Mostrando entradas con la etiqueta PC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PC. Mostrar todas las entradas

26 de diciembre de 2010

GRIM FANDANGO

Hacía tiempo que no disfrutaba tanto de una aventura gráfica. Y es que Grim Fandango, publicado en 1998, es absorbente, trepidante -en la medida en la que este tipo de juegos puede serlo-, y con una curva argumental constante -algo que se echa mucho de menos en las aventuras más actuales, en las que en múltiples ocasiones el final se precipita de manera alarmante y el jugador apenas logra darse cuenta de lo que pasa-. El sello de Lucasarts ha brillado más fuerte que nunca, conservando la calidad de títulos tan famosos como El día del tentáculo, realizado por el genial Tim Schafer -al igual que Grim Fandango- y el más alto exponente del género para muchos.

El videojuego trata la vida más allá de la muerte, concretamente, en el Octavo Infierno. Así, los que mueren en el mundo real son "cosechados" por otras almas muertas que se autodefinen como "agentes de viajes", los cuales, en función de la vida pasada de sus clientes, les ofrecen un medio de transporte a "otra vida" -el Noveno Infierno-, desde un tren de lujo que les llevará en 4 minutos para los más afortunados -o buenos-, hasta un bastón con brújula para una peregrinación 4 años a pie. El protagonista, Manuel Calavera -alias Manny- no está pasando por su mejor momento profesional: el exitoso agente de ventas que un día fue está quedando desplazado por el repentino éxito de su compañero de oficina, Dómino, a quién parece se le están asignando todos los buenos clientes. En un intento desesperado por salvar su empleo, consigue interceptarle a Dómino la gestión del alma de Mercedes Colomar, una mujer de biografía impecable que sin duda se merece lo mejor en su camino al Noveno Infierno. Sin embargo, al comprobar la base de datos, no se le ha asignado el famoso billete, relegándola a la peligrosa peregrinación. Manny, atormentado por la culpa y el desconcierto, se lanza en busca de la mujer jurando que la ayudará a cumplir su destino, y destapando en el intento una intensa trama de corrupción que pone en peligro el tráfico de almas a su merecido descanso.

Con una estética inspirada en el folklore mexicano y una banda sonora digna de la mejor película de cine negro -recordando a El Padrino en múltiples ocasiones- esta aventura, que pese a no cosechar el éxito merecido en su momento, el paso de los años la ha consolidado como un clásico de culto que a día de hoy, sigue estando de actualidad. No en vano, es una de las aventuras gráficas que aún siguen siendo recomendadas, pese a existir ya más de una década desde su lanzamiento. El doblaje es para quitarse el sombrero -tanto en sus versiones inglesa como castellana-, y el diseño de los personajes, pese a su simplicidad, es lo suficientemente expresivo como para terminar adorándolos; algunos de ellos, podrían haber llegado a convertirse en estandartes de la compañía, como el genial demonio mecánico Glottis. Además, la evolución del personaje principal -Manny- a lo largo de los 3 años que transcurren en la aventura es loable igualmente, porque mantiene el interés del jugador en todo momento ante tales cambios en la trama, perfectamente hilada.  

El sistema de juego supuso una revolución en la época, pues se abandonaba el tradicional Point'n'Click y el manejo del ratón, en favor del control a través de teclado o gamepad. Así pues, el jugador controlaba a Manny, modelado en 3D, a través de los escenarios y éste giraba su cabeza y miraba a los objetos y personajes con los que podía interactuar. El típico cuadro de acciones (Coger, Usar, Hablar, Mirar...) desaparecía totalmente en favor de este sistema que se asemeja más a lo que podemos encontrar actualmente, que si bien facilita mucho y hacen más dinámica la aventura, los más puristas lo encuentran como una limitación muy grande en cuanto a la jugabilidad y al reto que supone este tipo de juegos, pues una mayor parte de la aventura puede ser resuelta con las teclas de movimiento y el Intro; el personaje ya sabe lo que hay que hacer...

Lo más pesado es el manejo del inventario, pese a existir atajos del teclado que permiten el acceso a cada objeto pues para su uso ha de conocerse la posición exacta que ocupa el elemento buscado en el inventario para poder usarlo de manera directa. Se echa en falta pues, una ventana general de inventario intuitiva y más accesible, en detrimento de la animación de Manny sacando de los bolsillos de la chaqueta los objetos, uno por uno.

Ya en aquella época, cuando conseguí probar alguna demo, el juego no tiraba bien cuando se activaba la aceleración por Hardware; los modelos de los personajes, con sus acciones, corrompían los escenarios prerrenderizados, bloqueando la animación de los mismos y provocando más bugs gráficos. Lamenté ver que 12 años después, sigue ocurriendo lo mismo, y he tenido que jugar con la aceleración por software en mi monitor Full HD de 24", lo que empeoraba la sensación de paso de los años.

En definitiva, desde aquí se recomienda a todo aquel que desee enfrascarse en una trama propia del cine negro, pero adaptada a un mundo completamente original y muy vivo -pese a tratarse de la Tierra de los Muertos-, con ciertos toques de humor, esta genial aventura gráfica. Seguro que no defrauda a nadie :)



24 de diciembre de 2010

Nuevo vídeo de Dead Space 2

Aún pendiente por terminar de jugar la primera parte, no puedo dejar de buscar novedades acerca del siguiente capítulo de esta saga que está llamada a convertirse en uno de los máximos exponentes del género survival horror de los último años. Tras videojuegos multiplataforma, exclusivas en determinados soportes, e incluso películas de animación, el mundo de Dead Space tendrá su nueva representación en Dead Space 2, título que se podrá adquirir en las tiendas europeas a partir del 28 de enero de 2011.

Dead Space 2 nos vuelve a poner en la piel de Isaac Clarke, ingeniero que, tras escapar con vida de la pesadilla acontecida en el Ishimura, deberá enfrentarse al mal que ha arrastrado consigo...

Para abrir bocas, aquí os dejo el último trailer que pude encontrar, publicado en una de mis páginas favoritas del sector como es Ultimagame.



Y es que me encanta que el terror espacial esté tan de moda :)

20 de diciembre de 2010

Resident Evil: Nemesis


Pues sí, amigos, y es que hasta un día como hoy, lunes 20 de diciembre de 2010, no he podido terminar el dichoso juego, y eso que salió ya en el año 2000. Más que una cuestion de capacidad, siempre fue una cuestión de medios: nunca me pude hacer con un copia operativa hasta hace sólo unos días :) 

El juego es un survival horror fiel al género que inició Alone in the Dark allá por 1992, y que la saga Resident Evil -seguida de la posterior, pero en absoluto inferior, Silent Hill- perpetró y consolidó hasta convertirse en una de las sagas más exitosas y en casi una garantía de calidad. Resident Evil: Nemesis nos sitúa en el rol de Jill Valentine intentando sobrevivir a la plaga iniciada por la infección del Virus-T tras los sucesos acontecidos en una famosa mansión de la que a duras penas escapó con vida; la huida de Raccoon City se complica cuando aparece una criatura antropomórfica en continua mutación que parece tener por objetivo el aniquilar a todos los miembros de su antigua unidad: S.T.A.R.S. El nombre de dicho cazador da el subtítulo del videojuego, y con razón, porque se ha convertido en un símbolo dentro de la saga -hasta el punto de aparecer íntegro en la segunda película basada en la saga: Resident Evil: Apocalypse- y que prácticamente define a esta secuela; la dota de un carisma especial que a buen seguro, hizo las delicias de los fans, aportando esa novedad al sistema de juego -el concepto de estar en continua persecución, siendo siempre perseguido por un mismo ente que aparentemente nunca muere, y es capaz de cambiar de habitaciones con el personaje manejado por el judaor, no se había visto en anteriores capítulos-. 

La verdad es que me esperaba algo más para este título del que tan bien he oído hablar todo este tiempo, y lo cierto es que lo he jugado más por conocer bien la historia de la saga que por el mero placer de disfrutar de un survival horror decente, y es que para eso, lo siento mucho por CAPCOM, pero ya está la saga Silent Hill, mucho mejor enfocada a pasar miedo. 

Después de haberlo terminado, el sabor que me dejó fue totalmente agridulce: por un lado está mi afición a la saga, cuya historia me resulta tremendamente interesante, pero es que es más de lo mismo, con un pequeño lavado de cara. Todo sigue igual: el control tosco -aunque con más posibilidades: mejora en el apunte de enemigos y posibilidad de dar giros de 180º-, enemigos parecidos, los puzzles sin ningún misterio... nada de miedo... Gráficamente, el título se ve muy bien en una PlayStation, ahora que en el ordenador... Por otro lado, la tensión que se crea cada vez que aparece Nemesis es digna de ser elogiada

5 horas me han sido suficientes para terminar el juego, y aunque posea diferentes finales en función de las decisiones del jugador durante la partida, no siento necesidad alguna de rejugarlo. Me he visto lo finales en YouTube y tan contento.


Concluyo finalmente que Resident Evil 3 es un buen título, entretenido para jugar una sóla vez, con un persona principal interesante, pero de inferior calidad que los anteriores capítulos, lastrado por un sistema de juego poco evolucionado, la existencia de un sólo PNJ -la perfecta integración de tramas entrelazadas de los múltiples personajes disponibles en anteriores juegos era uno de los puntos fuertes de esta saga, frente a Silent Hill- y por una historia contada a través de unos personajes menos carismáticos que los de la versión anterior, la cual, para mi, la mejor de cuantas he podido jugar. Veremos a ver qué sucede en Resident Evil: Code Veronica, el siguiente al que le pienso echar el guante...

15 de diciembre de 2010

EVIL GENIUS


Recientemente me he podido hacer con una copia de un juego que siempre me había llamado la atención, salido en 2004, y facturado por la empresa del malogrado Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, versión videojueguil del homónimo tomo de la saga de Tolkien que, de aquella, rivalizaba con la adaptación de la saga cinematográfica. Huelga decir que nunca salió continuación, y es que parece que Vivendi Universal escarmentó.

Pues bien, dicho juego no es otro que Evil Genius, un simulador de estrategia de gestión que pone al jugador en la piel de un villano, abrumado por la idea -poco ambiciosa, no valen bromas- de conquistar el mundo entero esparciendo la semilla del mal por todos los continentes a través de artes poco nobles: robos, conspiraciones, atentados...

La historia es básicamente inexistente más allá de lo ya descrito: tu personaje es un adinerado jefe de un grupo criminal -un gordo, calvo, bajito y con monóculo (extrañamente parecido al Dr. Maligno de Austin Powers); un siniestro Fu Manchu; y una especie de Cruela De Vil sustarída del pop sesentero (de nombre Alexis, pa' variar ¬¬)-que llega a una isla, en principio desierta, donde construir su base de operaciones secretas para empezar a desarrollar su imperio del mal.

La verdad es que lo que más llama la atención al cargar el programa es, sin duda, su genial ambientación, con unos gráficos que derrochan encanto por los cuatro costados a pesar de una sencillez a la que hemos perdido quizá la costumbre de ver en la nueva generación; y es que aún me maravillo de ver cómo unos gráficos coloridos tan simplones y plagados de guiños sesenteros al más puro estilo Austin Powers, pueden engancharme tanto, a pesar del tiempo transcurrido desde su salida (2004).

No obstante, es en la jugabilidad donde va perdiendo puntos a pasos agigantados, pasando de una fase inicial en la que resulta tremendamente divertido disfrutar de las animaciones de los personajes mientras comienzas a construir tu base, la dificultad para conseguir dinero unido a la lentitud -se echa de menos una opción de adelantar o retrasar el paso del tiempo, a lo Sim City- con la que se desarrollan los acontecimientos, resulta exasperante. Esto hace que la mayor parte de la partida la dediques a contemplar tu base, vigilando agentes intentar arruinar tus planes con las escasas posibilidad de: matarlos -a base de trampas o por indicación directa a tus secuaces- o capturarlos e interrogarlos -algo cuya finalidad aún no he descubierto; siempre terminan huyendo y si les interrogas nunca averiguas nada :S. 

Por otro lado, el mapamundi a través del cual se mide la influencia de tu "maldad" en toda la Tierra deja bastante que desear. Parece al principio que cumple su función, pero se queda corto en cuanto a opciones, reduciéndose a enviar X tropas de una clase u otra, según te exijan las misiones, y el programa ya se encarga de devolver un resultado directamente proporcional al número de trabajadores enviados, pasado un tiempo estipulado. No hay más participación por parte del jugador, el cual, a pesar de ello, ha de estar totalmente pendiente del mapamundi, porque no hay ningún sistema de avisos entre el modo base y el modo internacional, encontrándose en multitud de ocasiones con que los operarios enviados a robar a Un país han sido asesinados minutos antes por agentes de seguridad internacionales, sin dar muchas opciones de reacción. Como se puede ver, el interfaz es, sencillamente, frustrante.

De este modo, la tarde de dominación mundial se convierte en un tostón multimedia, sin guión alguno, que hace aguas por los cuatro costados y que termina por defraudarte al poco de empezar. Para colmo, la elección de uno u otro personaje no supone grandes diferencias -que las hay, no obstante- y no invita a la rejugabilidad.Así pues, la partida es una sucesión continua e incesante de objetivos de final muy claro pero poco definido.

A los que os entusiasma poneros en la piel del malo no vayáis a pensar en Evil Genius como otro Dungeon Keeper, porque el título de Bulfrog está a años luz en todos sus aspectos. Una gran decepción, en definitiva, que va a ser inmediatamente borrada del disco duro de mi ordenador con el mismo entusiasmo con el que fue instalado... anteayer.



27 de junio de 2010

Gamelab 2010 en Gijón

Gijón acogerá la Gamelab 2010 en el Palacio de Congresos del recinto ferial desde el 30 de junio al 2 de julio. Son tres días de exposiciones, muestras, conferencias y demás parafernalia mediática, acorde a este tipo de eventos, bajo el lema "guerra de los mandos, la revolución de los juegos en las redes sociales, la realidad aumentada y el control de la mente".

Para más información se puede acceder a su web oficial, o a la noticia de Meristation acerca del Gamelab.

Desde aquí se invita a todo el mundo a ir al evento y, de paso, conocer Asturias que, con verdadero conocimiento de causa, puedo afirmar que no tiene desperdicio.
Eso sí, se advierte que, según su página web, las entradas superan los 45€ - precio especial de estudiantes xD-, aunque eso sí, con ella se puede acceder todos los días y a todos los eventos programados dentro del recinto; la entrega de premios y cenas de productores son para gente VIP nada más.

Por gente VIP también parece entenderse a los clientes de Caja Madrid, puesto que en ningún momento los mezclan con los de las otras cajas en la información de compra de entradas. Definitivamente yo no debo de molar porque no soy de Caja Madrid xD

25 de junio de 2010

¡Canal+ en TeleCable!


Una de las mejores cosas que me han pasado últimamente ha sido la emisión de Canal+ -familiarmente conocido como "El Plus"- en abierto por la empresa suministradora de televisión por cable en Asturias: TeleCable. Se sintoniza en la misma frecuencia que TeleDeporte, canal que, aunque sigue disponible, ha sido trasladado y debe ser resintonizado.

Para los amantes del cine sin publicidad y que no nos basta con el emitido en la 1 de RTVE, que cabe decir que no lo está haciendo nada mal como distribuidora pública de contenidos y sin anuncios, es una muy buena noticia. La pega es que, como todo lo bueno en esta vida, tiene un final: la promoción es válida hasta septiembre, mes a partir del cual se ha de pagar una cuota extra de 9€/mes si se desea seguir disfrutando del Plus.

Antiguamente, en mi familia, la película del Plus de las 22:00 ó 22:30, a veces tras los famosos guiñoles con los que compartí en múltiples ocasiones la entrada de año, constituía un rito sagrado, que no podía ser perdonado casi bajo ningún concepto, y resultaba ser de ese tipo de cosas que nos unían; era una actividad de todos. Posteriormente, tanto mi familia unida como la programación del Plus, se fueron degradando; a lo que mi pregunta es: ¿puede tener alguna relación el ocaso del Plus en mi vida con la tendencia a la desestructuración familiar? Quizás algún día retome esta reflexión, pero no aseguro nada.

Por ello, y en recuerdo de viejos tiempos, me he decidido a aprovecharme al máximo de esta promoción e incluso me he decido a elaborar un calendario con las emisiones interesantes. y que además me hace las veces de agenda. Cada 15 días o asi revisaré la programación. Como efecto colateral espero que pueda así poner un poco de orden en mi vida, que creo que ahora mismo me hace falta. 

La herramienta que he utilizado ha sido el Outlook 2007, parte de las Office de Microsoft que, sinceramente, nunca pensé que utilizaría pues prefiero otros gestores de correo como Thunderbird. Aún estoy experimentando con sus funcionalidades pero lo que más me motiva ahora mismo es poder dividir los eventos y citas con colores: naranja para las películas, verde para los eventos de ocio, amarillo para los de trabajo, rojo para fechas límite, negro para los días fatídicos... El mes de junio está quedando como un Matisse vanguardista, con tintes tecnológicos, os lo aseguro. Igual me da por subirlo, ya veré...

Sin más,informo de mis dos únicas citas para mañana:
  1. "Hellboy: el ejército dorado" - Canal+ - 12:10
  2. "Tres días con la familia" - La 1 - 22:30
Hace mucho que no hago ningún tipo de review de alguna película concreta así que espero animarme pronto;  recientemente he podido disfrutar de material interesante gracias al Canal+, que...  ¡es GRATIS! xD

21 de abril de 2010

Ubisoft deja de incluir manuales... ¿verdadera tendencia ecologista?

Al parecer la distribuidora gala Ubisoft dejará de incluir manuales en todos sus juegos de Playstation 3 y XBOX-360, escudándose en una campaña ecologista.

Los antiguos manuales impresos serán sustituidos los manuales en formato digital -ficheros pdf, por ejemplo-, siendo "Shaun White Skateboarding" el último juego en comercializarse con el vetusto sistema.

Ubisoft defiende su intención de convertirse en una empresa cada día más concienciada con el medio ambiente y su preservación, tal y como argumenta Lauren Detoc, presidente de Ubisoft North America.

La propuesta, evidentemente, tendrá sus seguidores y sus detractores. Se entiende perfectamente la importancia, a día de hoy, de una concienciación global acerca del cambio climático que estamos viviendo y me parece tremendamente defendible este tipo de propuestas por parte de la industria como sector económico, claramente la mayor responsable de la situación ambiental del planeta. No obstante, no he encontrado noticias de que el ahorro que supone para la compañía la no impresión de los manuales supone una rebaja en el precios de sus videojuegos, algo de lo que a menudo se quejan usuarios de todo el mundo, lo que hace cuestionar las verdaderas intenciones de la multinacional.

Para mí -y no es por ser malo, pero hay que ser un poco críticos al respecto, y la compañía algo más consecuente con sus acciones-, la cuestión ecológica enmascara un intento de aminorar el coste de producción de sus juegos, tras unos años fiscales no del todo buenos para Ubisoft, aumentando así su margen de beneficios y, de paso, dar una imagen fresca y progre de la marca. Desafortunadamente, esta medida arrastra no poca polémica por parte de los usuarios entre los que encontraban el manual como un aliciente de compra, una "marca" que diferenciaba a la edición original de un juego de su homóloga pirateada, y cuya ausencia, repito, justifica aún menos el pagar cerca de 70€ por un videojuego.

Por otro parte, hay que decir en favor de la compañía también que la erradicación del manual en papel no es la única política respetuosa con el medio ambiente que han tomado, sino que próximamente empezaran a comercial sus juegos para compatibles con otro tipo de carcasa hecha de plástico 100% reciclable.

9 de abril de 2010

Hikikomori

En mis tiempos de 2º de Bachiller, tuve la ocasión de ver en el canal Odisea un documental tremendamente completo acerca de un mal que sufre la sociedad japonesa contemporánea. Lo recordaré eternamente porque, aunque rara ver veo documentales, aquellos relacionados con la cultura japonesa me suelen atraer bastanete y además, a las dos semanas de verlo tuvimos un examen de comentario en clase de "Lengua castellana y literatura" y casualmente era sobre los niños hikikomori... ¡me pusieron un 10! Para que luego digan que la tele no educa...

He seleccionado esta imagen porque aunque sea recurrente en la web, es especialmente descriptiva de esta realidad que sufren algunos jóvenes japoneses.
Según la Wikipedia, "los hikikomori (ひきこもり o 引き篭り hikikomori) son adolescentes y adultos jóvenes que se ven abrumados por la sociedad japonesa y se sienten incapaces de cumplir los roles sociales que se esperan de ellos, reaccionando con un aislamiento social. Los hikikomori a menudo rehúsan abandonar la casa de sus padres y puede que se encierren en una habitación durante meses o incluso años. La mayoría de ellos son varones, y muchos son también primogénitos. Este tipo de problemas se centran (aunque bien, no son exclusivos) en las clases media-alta y alta, donde el joven posee cuarto propio, lo cual es considerado un lujo en Japón. La palabra japonesa hikikomori significa aislamiento en español".

Lo cierto es que este topic me resulta especialmente interesante y te hace preguntarte cuán bien están los sistemas educativos en otros países desarrollados, en qué medida son funcionales y útiles, y sobretodo, en un tema que está siempre de candente actualidad como es la comparación de dichos sistemas con el español, sobre el cual mi propia experiencia me está demostrando que no es tan pésimo como nos quieren hacer ver desde la oposición del gobierno y en ocasiones, desde el propio ejecutivo. Efectivamente debería haber mejoras, pero este tipo de documentales nos muestran otro sistema de vida, el de los estudiantes japoneses, que llegan pasarse días enteros haciendo exámenes hasta aprobar -haces el examen y si suspendes, tienes un descanso, lo repites y asi sucesivamente hasta que apruebes, durmiendo en el colegio si asi fuera necesario-; demuestran que el fracaso escolar es totalmente inaceptable y son totalmente inflexibles al adaptar la educación obligatoria a las capacidades del alumnado: si lo superas bien, y si no, serás un paria social.

De este modo, la presión social, algo presente en todas las culturas en las que la integración es muy necesaria para el desarrollo de los individuos y que es totalmente ineludible, se acentúa de una manera exacerbada desde edades muy tempranas, lo cual conlleva a esta deleznable situación de alienación social de estos niños hikikomori, víctimas de la marcial opinión de la sociedad japonesa, con sus ideales de honor, poco tolerantes con las circunstancias de cada uno, y pacientes de una agorafobia cuyo único paliativo es el enclaustramiento voluntario frente a unos sistemas virtuales como la televisión o los videojuegos que de alguna manera proporcionan un contacto social libre de presiones y fácilmente controlable por el usuario.

Así pues, su esperanza de vida se reduce considerablemente, al igual que tampoco extraña que ciudades japonesas como Tokyo sustenten el título de ciudades con el número más elevado de suicidios en todo el mundo...

Valoremos lo que tenemos, por favor, aunque eso sí, sin dejar de intentar mejorarlo.

9 de febrero de 2010

YouKioske, el YouTube periodístico...

Parece que está de moda desde hace algún tiempo este tipo de páginas que, imitando al gigante YouTube, que supuso una verdadera revolución de la comunicación online en su época y que hoy día es una fuente inagotable de información multimedia, pretenden ofrecer al internauta un servicio rápido y personalizado en distintos ámbitos: videos, música... y ahora, ¡revistas!


Así es, YouKioske es un visor de revistas online, al estilo e-book, que funciona especialmente bien, permitiendo visualizar y leer con increíble comodidad todas las publicaciones que son cargadas en el servidor por los propios usuarios. De esta manera, cualquiera tiene a su alcance una excelente hemeroteca digitalizada que abarca todo tipo de temáticas: desde noticias deportivas hasta las de las reinas del papel couché.

La página aún está en fase beta pero puede disfrutarse plenamente de todas maneras, haciendo falta registrarse sólo en el caso de que se pretenda subir alguna publicación. En definitiva, toda una recomendación.


8 de febrero de 2010

machinarium

Hace relativamente poco conseguí hacerme con una copia de esta fantástica aventura gráfica, llevándome una de las más gratas sorpresas de la temporada. Y es que 'machinarium' es una aventura gráfica al uso, con el -para mí- impecable sistema point'n'click del que goza el género desde Maniac Mansion, pero en un entorno gráfico que impacta por dejar de lado el actual amor por las 3D para decantarse por una fórmula más tradicional pero que, innegablemente, consigue otorgarle una expresividad y una estética muy particular, a años luz de muchos productos de la competencia, mucho más ambiciosos y publicitados.

Los chicos de Amanita Design han conseguido sumergir al jugador en un mundo post-apocalíptico, dominado por sintéticos, a través de los ojos de un pequeño, feucho y enclenque robotín que tiene por misión el rescatar a su amada de unos criminales abusones; historia que se irá descubriendo y desarrollando a medida que se progresa en la aventura, a través de la solución de los conflictos típicos de este tipo de juegos -conseguir tal objeto, dárselo a otro personaje a cambio de otro, etc-, adherezado con un, quizás abuso para el usuario menos experimento e impaciente, de rompecabezas o puzzles varios de una, relativamente, difícil solución.

La historia aparece bien tejida, aunque en ocasiones te deja con ganas de más, de conocer el contexto de esa sociedad robot, mas la total ausencia de diálogos en un idioma entendible -los robots tienen su propio leguaje, así que los mensajes se representan como una sucesión de imágenes en bocadillos de cómic, que impresionan cuán representativos pueden ser en determinadas conversaciones y que son más que suficiente para entender todo el marco en el que se desarrolla la trama, así como los objetivos que se van planteando-, no suponen problema alguno, y es más, se ahorran de una manera inteligente la traducción a varios idiomas.

Por contra, el juego se hace muy corto, y a pesar de la dificultad tan elevada de algunos rompecabezas, existe la posibilidad de ver una guía de soluciones , redactada como un cómic, que viene implementada y a la que se puede acceder fácilmente desde el propio programa, no sin antes, deber completar un minijuego que recuerda al mítico arcade 'R-Type'.

Resumiendo, recomiendo encarecidamente esta maravilla gráfica, que entretiene a más no poder y cuya estética hara las delicias de todo el mundo, disfrutando de unos personajes extremadamente expresivos. Sencillamente, genial.

Les dejo aquí la demo, a la que pueden jugar online, desde el propio navegador.

1 de enero de 2009

The Old Republic


¡¡¡¡SÍ, SÍ, SÍIIIIII!!!!

Un orgasmo a lo Samantha Jones es lo que he tenido al enterarme de la noticia: el juego multiplataforma Caballeros de la Antigua República -Knights of the Old Republic, para abreviar KOTOR- de BioWare tendrá continuación :D

Parece ser que el juego tendra por título The Old Republic y que, aunque se centrará en el modo cooperativo online -tal vez intentando restaurar la imagen del universo Star Wars en este aspecto, algo "cascado" tras el progresivo declive de Star Wars Galaxies-, convirtiéndose en un esperadísimo MMO -Massive Multiplayer Online-, presentará un modo Offline del que seguro gozaré como un enano :P

Es la primera vez que me planteo seriamente empezar a pagar una cuota mensual por un videojuego de este estilo, pues aunque World of Warcraft lideré el mercado actual de RPGs online, nunca me ha atraído lo suficiente como para poder plantearme, dada mi situación económica -de la que prefiero no hablar debido a su básica inexistenca-, la de desembolsar mensualmente -y me da lo mismo las facilidades de pago (créditos, débitos, bonos...) que me oferten- para poder jugar a un juego que ya he pagado en el mostrador de mi distribuidor favorito, para luego colgarlo en la estanteria y/o jugarlo de manera intermitente.