26 de diciembre de 2010

GRIM FANDANGO

Hacía tiempo que no disfrutaba tanto de una aventura gráfica. Y es que Grim Fandango, publicado en 1998, es absorbente, trepidante -en la medida en la que este tipo de juegos puede serlo-, y con una curva argumental constante -algo que se echa mucho de menos en las aventuras más actuales, en las que en múltiples ocasiones el final se precipita de manera alarmante y el jugador apenas logra darse cuenta de lo que pasa-. El sello de Lucasarts ha brillado más fuerte que nunca, conservando la calidad de títulos tan famosos como El día del tentáculo, realizado por el genial Tim Schafer -al igual que Grim Fandango- y el más alto exponente del género para muchos.

El videojuego trata la vida más allá de la muerte, concretamente, en el Octavo Infierno. Así, los que mueren en el mundo real son "cosechados" por otras almas muertas que se autodefinen como "agentes de viajes", los cuales, en función de la vida pasada de sus clientes, les ofrecen un medio de transporte a "otra vida" -el Noveno Infierno-, desde un tren de lujo que les llevará en 4 minutos para los más afortunados -o buenos-, hasta un bastón con brújula para una peregrinación 4 años a pie. El protagonista, Manuel Calavera -alias Manny- no está pasando por su mejor momento profesional: el exitoso agente de ventas que un día fue está quedando desplazado por el repentino éxito de su compañero de oficina, Dómino, a quién parece se le están asignando todos los buenos clientes. En un intento desesperado por salvar su empleo, consigue interceptarle a Dómino la gestión del alma de Mercedes Colomar, una mujer de biografía impecable que sin duda se merece lo mejor en su camino al Noveno Infierno. Sin embargo, al comprobar la base de datos, no se le ha asignado el famoso billete, relegándola a la peligrosa peregrinación. Manny, atormentado por la culpa y el desconcierto, se lanza en busca de la mujer jurando que la ayudará a cumplir su destino, y destapando en el intento una intensa trama de corrupción que pone en peligro el tráfico de almas a su merecido descanso.

Con una estética inspirada en el folklore mexicano y una banda sonora digna de la mejor película de cine negro -recordando a El Padrino en múltiples ocasiones- esta aventura, que pese a no cosechar el éxito merecido en su momento, el paso de los años la ha consolidado como un clásico de culto que a día de hoy, sigue estando de actualidad. No en vano, es una de las aventuras gráficas que aún siguen siendo recomendadas, pese a existir ya más de una década desde su lanzamiento. El doblaje es para quitarse el sombrero -tanto en sus versiones inglesa como castellana-, y el diseño de los personajes, pese a su simplicidad, es lo suficientemente expresivo como para terminar adorándolos; algunos de ellos, podrían haber llegado a convertirse en estandartes de la compañía, como el genial demonio mecánico Glottis. Además, la evolución del personaje principal -Manny- a lo largo de los 3 años que transcurren en la aventura es loable igualmente, porque mantiene el interés del jugador en todo momento ante tales cambios en la trama, perfectamente hilada.  

El sistema de juego supuso una revolución en la época, pues se abandonaba el tradicional Point'n'Click y el manejo del ratón, en favor del control a través de teclado o gamepad. Así pues, el jugador controlaba a Manny, modelado en 3D, a través de los escenarios y éste giraba su cabeza y miraba a los objetos y personajes con los que podía interactuar. El típico cuadro de acciones (Coger, Usar, Hablar, Mirar...) desaparecía totalmente en favor de este sistema que se asemeja más a lo que podemos encontrar actualmente, que si bien facilita mucho y hacen más dinámica la aventura, los más puristas lo encuentran como una limitación muy grande en cuanto a la jugabilidad y al reto que supone este tipo de juegos, pues una mayor parte de la aventura puede ser resuelta con las teclas de movimiento y el Intro; el personaje ya sabe lo que hay que hacer...

Lo más pesado es el manejo del inventario, pese a existir atajos del teclado que permiten el acceso a cada objeto pues para su uso ha de conocerse la posición exacta que ocupa el elemento buscado en el inventario para poder usarlo de manera directa. Se echa en falta pues, una ventana general de inventario intuitiva y más accesible, en detrimento de la animación de Manny sacando de los bolsillos de la chaqueta los objetos, uno por uno.

Ya en aquella época, cuando conseguí probar alguna demo, el juego no tiraba bien cuando se activaba la aceleración por Hardware; los modelos de los personajes, con sus acciones, corrompían los escenarios prerrenderizados, bloqueando la animación de los mismos y provocando más bugs gráficos. Lamenté ver que 12 años después, sigue ocurriendo lo mismo, y he tenido que jugar con la aceleración por software en mi monitor Full HD de 24", lo que empeoraba la sensación de paso de los años.

En definitiva, desde aquí se recomienda a todo aquel que desee enfrascarse en una trama propia del cine negro, pero adaptada a un mundo completamente original y muy vivo -pese a tratarse de la Tierra de los Muertos-, con ciertos toques de humor, esta genial aventura gráfica. Seguro que no defrauda a nadie :)



24 de diciembre de 2010

Nuevo vídeo de Dead Space 2

Aún pendiente por terminar de jugar la primera parte, no puedo dejar de buscar novedades acerca del siguiente capítulo de esta saga que está llamada a convertirse en uno de los máximos exponentes del género survival horror de los último años. Tras videojuegos multiplataforma, exclusivas en determinados soportes, e incluso películas de animación, el mundo de Dead Space tendrá su nueva representación en Dead Space 2, título que se podrá adquirir en las tiendas europeas a partir del 28 de enero de 2011.

Dead Space 2 nos vuelve a poner en la piel de Isaac Clarke, ingeniero que, tras escapar con vida de la pesadilla acontecida en el Ishimura, deberá enfrentarse al mal que ha arrastrado consigo...

Para abrir bocas, aquí os dejo el último trailer que pude encontrar, publicado en una de mis páginas favoritas del sector como es Ultimagame.



Y es que me encanta que el terror espacial esté tan de moda :)

20 de diciembre de 2010

Resident Evil: Nemesis


Pues sí, amigos, y es que hasta un día como hoy, lunes 20 de diciembre de 2010, no he podido terminar el dichoso juego, y eso que salió ya en el año 2000. Más que una cuestion de capacidad, siempre fue una cuestión de medios: nunca me pude hacer con un copia operativa hasta hace sólo unos días :) 

El juego es un survival horror fiel al género que inició Alone in the Dark allá por 1992, y que la saga Resident Evil -seguida de la posterior, pero en absoluto inferior, Silent Hill- perpetró y consolidó hasta convertirse en una de las sagas más exitosas y en casi una garantía de calidad. Resident Evil: Nemesis nos sitúa en el rol de Jill Valentine intentando sobrevivir a la plaga iniciada por la infección del Virus-T tras los sucesos acontecidos en una famosa mansión de la que a duras penas escapó con vida; la huida de Raccoon City se complica cuando aparece una criatura antropomórfica en continua mutación que parece tener por objetivo el aniquilar a todos los miembros de su antigua unidad: S.T.A.R.S. El nombre de dicho cazador da el subtítulo del videojuego, y con razón, porque se ha convertido en un símbolo dentro de la saga -hasta el punto de aparecer íntegro en la segunda película basada en la saga: Resident Evil: Apocalypse- y que prácticamente define a esta secuela; la dota de un carisma especial que a buen seguro, hizo las delicias de los fans, aportando esa novedad al sistema de juego -el concepto de estar en continua persecución, siendo siempre perseguido por un mismo ente que aparentemente nunca muere, y es capaz de cambiar de habitaciones con el personaje manejado por el judaor, no se había visto en anteriores capítulos-. 

La verdad es que me esperaba algo más para este título del que tan bien he oído hablar todo este tiempo, y lo cierto es que lo he jugado más por conocer bien la historia de la saga que por el mero placer de disfrutar de un survival horror decente, y es que para eso, lo siento mucho por CAPCOM, pero ya está la saga Silent Hill, mucho mejor enfocada a pasar miedo. 

Después de haberlo terminado, el sabor que me dejó fue totalmente agridulce: por un lado está mi afición a la saga, cuya historia me resulta tremendamente interesante, pero es que es más de lo mismo, con un pequeño lavado de cara. Todo sigue igual: el control tosco -aunque con más posibilidades: mejora en el apunte de enemigos y posibilidad de dar giros de 180º-, enemigos parecidos, los puzzles sin ningún misterio... nada de miedo... Gráficamente, el título se ve muy bien en una PlayStation, ahora que en el ordenador... Por otro lado, la tensión que se crea cada vez que aparece Nemesis es digna de ser elogiada

5 horas me han sido suficientes para terminar el juego, y aunque posea diferentes finales en función de las decisiones del jugador durante la partida, no siento necesidad alguna de rejugarlo. Me he visto lo finales en YouTube y tan contento.


Concluyo finalmente que Resident Evil 3 es un buen título, entretenido para jugar una sóla vez, con un persona principal interesante, pero de inferior calidad que los anteriores capítulos, lastrado por un sistema de juego poco evolucionado, la existencia de un sólo PNJ -la perfecta integración de tramas entrelazadas de los múltiples personajes disponibles en anteriores juegos era uno de los puntos fuertes de esta saga, frente a Silent Hill- y por una historia contada a través de unos personajes menos carismáticos que los de la versión anterior, la cual, para mi, la mejor de cuantas he podido jugar. Veremos a ver qué sucede en Resident Evil: Code Veronica, el siguiente al que le pienso echar el guante...

19 de diciembre de 2010

TRON

Como todos ya sabréis, recientemente se ha estrenado la película TRON: Legacy en las principales salas españolas de cine. El éxito de este filme viene avalado por el aprovechamiento de las 3D, tan de moda últimamente tras AVATAR de James Cameron, y que han generado disparidad de opiniones entre críticos y espectadores, especialmente reacios aquellos aficionados acérrimos del celuloide tradicional. A esto se le suma el buen hacer de una de las empresas más remarcadas, especialmente en el ámbito de la animación, como es Disney y que, a pesar de estar perdiendo un poco su identidad -recordemos que la película gore SAW VI está producida por esta compañía- pretende rescatar un clásico de culto como es TRON adaptándolo a las nuevas exigencias de los espectadores y a las tecnologías más punteras, a través de esta secuela. Veremos a ver, finalmente, como resulta en taquilla...

He de reconocer que aún no he tenido oportunidad de ver la nueva película, pero de haber podido hubiera esperado un tiempo más, no sólo para conocer las reacciones de la gente ante la continuación, sino en vista a un visionado de la película original. Y es que TRON (1982) -cuyo actor protagonista, Jeff Bridges, repite papel en la secuela, manteniendo la esencia de la saga- supuso una auténtica revolución en el mercado del celuloide al ser la primera película rodada con entornos totalmente virtuales, con un guión, cuanto menos, original para la época, y cuya estética generó un atractivo universo cibernético que pasaría, sin lugar a dudas, a la posteridad. Y ayer, sin ir más lejos, me dispuse a comprobarlo por mi mismo.

TÍTULO ORIGINALTron
AÑO
1982
DURACIÓN
82 min.
PAÍS
DIRECTORSteven Lisberger
GUIÓNSteven Lisberger (Historia: Steven Lisberger & Bonnie Macbird)
MÚSICAWendy Carlos
FOTOGRAFÍABruce Logan
REPARTOJeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan, Barnard Hughes, Dan Shor, Peter Jurasik, Tony Stephano, Craig Chudy, Michael Dudikoff
PRODUCTORAWalt Disney Pictures
PREMIOS1982: 2 nominaciones al Oscar: Mejor vestuario, sonido
GÉNEROCiencia ficción. Fantástico. Acción | Película de culto
SINOPSISUn hacker es dividido en moléculas y transportado a las entrañas de un ordenador en el que un malvado programa controla los comportamientos a su antojo. (FILMAFFINITY)

Con un comienzo que podría tildarse de mezcla de ROBOCOP 2 con Cariño, he encongido a los niños, TRON es un filme de desarrollo un tanto lento, lastrado por un argumento que puede resultar hasta hiriente para el espectador falto de contexto, que no domine la terminología informática, lo cual la convierte en una película poco accesible -algo que por lo que he leído sigue ocurriendo con su segunda parte-, en contra de las políticas tradicionales de Disney y su permanente "Apta para todos los públicos". Por otro lado, resulta admirable la fusión de actores reales en aquel escenario virtual que, no es de extrañar, para la época supusiera tal revolución, y es que reconozco que me maravilló, teniendo en cuenta la calidad de otros filmes más actuales -El sonido del trueno-. Sin embargo, no pueden despreciarse el resto de las virtudes de este largometraje, especialmente teniendo en cuenta el contexto histórico en el que se ha desarrollado y, salvando ciertos detalles argumentales, merece ser apreciado como lo que es: una buena película que por méritos propios ha conseguido generar un mini universo que asciende -si es que no lo ha terminado de hacer todavía- de culto.


Nada más empezar a ver la cinta sentí cierta nostalgia hacia ese cine sesentero y ochentero de la ciencia a ficción, que sin dejar de ser tan espectacular como el actual, conseguía atraparte de alguna manera que podías, perfectamente, creerlo -véase el caso de Alien: el octavo pasajero o Enemigo mío- a pesar de tratarse de puro maquillaje, goma y caucho. Aunque este no es el caso de TRON, película que empezó, de alguna manera, a prescindir de tales artificios en favor de otros menos "naturales" como son los efectos especiales por ordenador, el render, el fotorrealismo y toda esa bacanal tecnológica que, aunque ahora ha mejorado notablemente, nos ha "premiado" con un montón de películas ofensivas en este aspecto como -vuelvo a citar- El sonido del trueno o Sky Captain. No obstante, TRON se defiende en que su aspecto artificial está plenamente justificado en su argumento.

Otro detalle aparte del cinematográfico, es el de la industria de los videojuegos, que como se viene haciendo desde que comenzó su andadura, intenta aprovecharse del tirón de las películas para hacer caja, algunas veces de manera más justificada que otras. En esta línea se encuentran algunos de los peores juegos de la historia, como es el famoso caso de la adaptación de E.T.: el extraterrestre a nuestras Atari2600, en el mismo año en el que se estrenó TRON: 1982. Salvando las distancias, aún se hacen conversiones que mejor se las hubieran ahorrado, y otras, que pese a tener defectos en todos o alguno de sus aspectos técnicos y/o jugables, contribuyen a completar la trama de las películas en las que se basan y eso les garantizan un éxito arrollador: Enter the Matrix. En otro lado de la balanza existen aquellos en torno a los cuales se ha creado un hype asombroso, como es el caso de AVATAR: el videojuego, para luego dar paso a un título correcto -muy entretenido, eso sí- que no cumple las expectativas de la crítica. Pero, realmente, ¿cuál es el objetivo de un videojuego: sorprender o entretener? Sin embargo, para contrarrestar este hecho, cabe mencionar los Aliens Vs. Predator que destilan mucha más calidad que sus homónimas versiones cinematográficas, para algunos consideradas como la lacra de las sagas originales. 

Dejando de lado el debate sobre la calidad de las conversiones del cine a la pantalla de nuestras consolas, TRON tiene sus adaptaciones al mercado de los videojuegos, algo imposible de no esperar dada la temática de su argumento. Así pues, salieron a la luz una cantidad nada desdeñable de software ambientado en este universo, alcanzando el cúlmen en 2003 cuando se dio a conocer TRON 2.0. En aquella época pude tener acceso a una copia de esta maravilla de la compañía Monolith, que ya me sorprendió gratamente con aquel Shogo: Mobile Armor División que la desaparecida distribuidora española Dinamic Multimedia comercializaba por 2995 ptas. TRON 2.0 es un shooter de acción con tintes de rol que transcurría años después de los acontecimientos narrados en la película original, y el jugador tomaba el rol de Jet Bradley, el hijo de Andy Bradley, el programador del personaje Tron, aquel en cuyas manos estaba el de destruir la dictadura del Control Central de Programas, y que ha desaparecido de forma repentina. Paralelamente, la presencia de un peligroso virus desencadena la digitalización de Jet, que buscará respuestas en el mundo cibernético.


Mi experiencia con TRON 2.0, como ya he dejado entrever, ha sido fascinante; y eso que los videojuegos tipo shooter no son lo mío, precisamente. No obstante, me sorprende que tanto la prensa como los jugadores se hayan olvidado tan rápido de él, y que piensen en Mass Effect como algo revolucionario -que lo es, nadie está negando su calidad- cuando el sistema de juego, claramente, ya estaba bien asentado con sus primeros inicios en Deux Ex o TRON 2.0. Por todo ello, animo a aquel que pueda a hacerse con una copia de este genial shooter porque merece la pena.


Finalmente, la presencia actual del videojuego TRON: Legacy, claro aprovechamiento de la licencia valiéndose del estreno de la nueva película, está aún por determinar pero parece que es de esos de los que se esperaba más... Si algún día lo compruebo, no tardaré en dar mi opinión al respecto. Mientras tanto, quizás rescaté mis partidas guardadas de ese TRON 2.0, que en su día no pude terminar, y así disfrutar un poco más de este misterioso mundo hecho de silicio.

Cuidado con las macros ocultas
FIN DE IMPRESIÓN

Momento ñoño...



POR TI - Ella Baila Sola

Yo te quiero regalar palabras;
ser tu red para cuando caigas,
cogerte de la mano al andar
y decirte cosas al oído,
ser tu manta cuando tengas frío,
y ser tu hombro para llorar.

Por ti mi vida empeño
por un momento de verte sonreír.
Por ti mi alma vendo
a cambio del tiempo que necesites
para ser feliz.

Dejo todo por un beso tuyo.
Quiero ser tu espada y tu escudo.
Decirte que te quiero una vez más.
Quiero ser tu alas y tu cielo.
Quiero ser el mar y tu velero;
el suelo y tus pies para caminar.

Por ti mi vida empeño
por un momento de verte sonreír.
Por ti mi alma vendo
a cambio del tiempo que necesites
para ser feliz.



Por un momento, el verte sonreír...

15 de diciembre de 2010

EVIL GENIUS


Recientemente me he podido hacer con una copia de un juego que siempre me había llamado la atención, salido en 2004, y facturado por la empresa del malogrado Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, versión videojueguil del homónimo tomo de la saga de Tolkien que, de aquella, rivalizaba con la adaptación de la saga cinematográfica. Huelga decir que nunca salió continuación, y es que parece que Vivendi Universal escarmentó.

Pues bien, dicho juego no es otro que Evil Genius, un simulador de estrategia de gestión que pone al jugador en la piel de un villano, abrumado por la idea -poco ambiciosa, no valen bromas- de conquistar el mundo entero esparciendo la semilla del mal por todos los continentes a través de artes poco nobles: robos, conspiraciones, atentados...

La historia es básicamente inexistente más allá de lo ya descrito: tu personaje es un adinerado jefe de un grupo criminal -un gordo, calvo, bajito y con monóculo (extrañamente parecido al Dr. Maligno de Austin Powers); un siniestro Fu Manchu; y una especie de Cruela De Vil sustarída del pop sesentero (de nombre Alexis, pa' variar ¬¬)-que llega a una isla, en principio desierta, donde construir su base de operaciones secretas para empezar a desarrollar su imperio del mal.

La verdad es que lo que más llama la atención al cargar el programa es, sin duda, su genial ambientación, con unos gráficos que derrochan encanto por los cuatro costados a pesar de una sencillez a la que hemos perdido quizá la costumbre de ver en la nueva generación; y es que aún me maravillo de ver cómo unos gráficos coloridos tan simplones y plagados de guiños sesenteros al más puro estilo Austin Powers, pueden engancharme tanto, a pesar del tiempo transcurrido desde su salida (2004).

No obstante, es en la jugabilidad donde va perdiendo puntos a pasos agigantados, pasando de una fase inicial en la que resulta tremendamente divertido disfrutar de las animaciones de los personajes mientras comienzas a construir tu base, la dificultad para conseguir dinero unido a la lentitud -se echa de menos una opción de adelantar o retrasar el paso del tiempo, a lo Sim City- con la que se desarrollan los acontecimientos, resulta exasperante. Esto hace que la mayor parte de la partida la dediques a contemplar tu base, vigilando agentes intentar arruinar tus planes con las escasas posibilidad de: matarlos -a base de trampas o por indicación directa a tus secuaces- o capturarlos e interrogarlos -algo cuya finalidad aún no he descubierto; siempre terminan huyendo y si les interrogas nunca averiguas nada :S. 

Por otro lado, el mapamundi a través del cual se mide la influencia de tu "maldad" en toda la Tierra deja bastante que desear. Parece al principio que cumple su función, pero se queda corto en cuanto a opciones, reduciéndose a enviar X tropas de una clase u otra, según te exijan las misiones, y el programa ya se encarga de devolver un resultado directamente proporcional al número de trabajadores enviados, pasado un tiempo estipulado. No hay más participación por parte del jugador, el cual, a pesar de ello, ha de estar totalmente pendiente del mapamundi, porque no hay ningún sistema de avisos entre el modo base y el modo internacional, encontrándose en multitud de ocasiones con que los operarios enviados a robar a Un país han sido asesinados minutos antes por agentes de seguridad internacionales, sin dar muchas opciones de reacción. Como se puede ver, el interfaz es, sencillamente, frustrante.

De este modo, la tarde de dominación mundial se convierte en un tostón multimedia, sin guión alguno, que hace aguas por los cuatro costados y que termina por defraudarte al poco de empezar. Para colmo, la elección de uno u otro personaje no supone grandes diferencias -que las hay, no obstante- y no invita a la rejugabilidad.Así pues, la partida es una sucesión continua e incesante de objetivos de final muy claro pero poco definido.

A los que os entusiasma poneros en la piel del malo no vayáis a pensar en Evil Genius como otro Dungeon Keeper, porque el título de Bulfrog está a años luz en todos sus aspectos. Una gran decepción, en definitiva, que va a ser inmediatamente borrada del disco duro de mi ordenador con el mismo entusiasmo con el que fue instalado... anteayer.